스트리트 파이터 6가 대전 격투 게임 마스터피스라 불리는 이유
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스파6가 격겜의 마스터피스급이라는데
그래 그래 대단한 게임인건 알겠는데 도대체 뭐를 잘 만들었다는걸까
그런 점이 혹시 궁금한 사람들이 있을까 해서
오늘은 스파 30년 역사의 노하우가 집약된
"드라이브 게이지"에 대해서 알아보자
게이지 하나로 공격과 방어를 모두 강화할 수 있고,
어그레시브한 공격자, 위험을 감수하는 방어자 양측에게 리턴을 부여하는
매우 합리적으로 설계된 개쩌는 시스템이다
* 원본영상은 정식발매 전의 게임을 토대로 분석한 것으로, 세부 사양은 현재와 차이가 있음 *
아래 글의 움짤 순서는 원본 영상에서 소개하는 시스템의 요소들의 순서를 재배치하여 소개하는 것임
그럼 하나씩 짚어보며 이 시스템이 왜 스붕이들 콧구멍을 벌렁거리게 만드는 개쩌는 시스템인지 알아보자
1. 구작 공격/방어 시스템들을 집대성

스파 제로(알파), 스파5의 가드캔슬로 적을 밀어내는 방어 매커니즘

스파 서드~ 현재까지의 필살기 강화 공격(추가 데미지or효과)


스파 서드 패리 (레츠고 저스틴)


스파4의 세이빙어택(상대 공격을 받아내며 반격) , 세이빙캔슬
(기술 후딜을 캔슬하며 추가 이득, 스파4는 필살기를 캔슬하는 것이긴 함)
위처럼 구작의 신선한 시스템들을 가져오되 방향키+버튼2개의 쉬운 조작으로 사용할 수 있게함
- 드라이브 임팩트: 강펀치+강킥
- 드라이브 리버설: 상대 공격을 가드 중에 →+강펀치+강킥
- 드라이브 패리: 중펀치+중킥
- 드라이브 러쉬: 중펀치+중킥을 누르며 →, →
- 드라이브 러쉬(캔슬): 펀치 또는 킥을 누른 후 →+중펀치+중킥(앞은 생략 가능), 또는 →, →

그리고 6번째 시리즈니까 6칸임 ㅋ
2. 어그레시브한 플레이를 할 경우 확실한 이득을 준다(수동적인 방어, 공격실패 시 확실한 리스크가 존재한다)

공격을 방어하는 춘리의 드라이브 게이지 주목(오른쪽 상단의 체력바 아래)
아무 동작도 하지 않고 공격을 가드하면 드라이브 게이지가 소모된다

역시 오른쪽 제이미(노란옷 입은 게이)의 드라이브 게이지를 주목하자
기술을 헛치거나, 후딜이 큰 기술을 가드당해 확정반격(딜캐, 퍼니시)를 당하게 되면 드라이브 게이지를 잃는다

오른쪽의 류가 게이지를 사용해 몸이 금빛으로 빛나며 필살기를 강화함
자원을 사용해 공세를 몰아붙일 경우 추가 이득을 준다(더 큰 데미지+추가 공격기회)


게이지를 사용해서 달리는 "드라이브 러쉬"를 사용하면 펀치, 킥 기술이 강화된다
(프레임 추가 이득, 공중에 뜬 상대를 건져내 추가 콤보 등)
특히 드라이브 러쉬를 펀치나 킥에서 캔슬해서 사용 시 많은 게이지를 사용하지만(3칸),
상대를 구석으로 몰 수 있고 추가 공세도 이어갈 수 있음

상대를 구석에 몰아 붙였을때 게이지를 사용해 "드라이브 임팩트"를
사용하면 상대가 가드를 올리고 있어도 벽꽝을 시키며 콤보 기회를 줌
이 드라이브 임팩트가 아주 골때리는 놈인데,
상대 공격 중간에 아머로 받아내며 반격을 멕일 수 있음
(철권으로 치면 파크 맞았는데 자세가 무너지는 큰 카운터 판정이라 콤보 한사발 먹는거)

오른쪽 루크의 주먹을 드라이브 임팩트로 받아내고 반격하는 류
자세히 보면 오른쪽의 녹색이었던 드라이브 게이지가 노란색으로 왕창 깎인 게 보일거임
아니 공격 좀 허술하게 했다고 빅 콤보 쳐맞고 게이지도 잃고 공격턴도 넘어감???
아무리 "어그레시브"가 대세라지만 너무한거 아님???? 드라이브 임팩트 원툴 게임 아님????
응 아니야

드라이브 임팩트는 발동 26프레임이라는 절묘한 속도로
의식배분을 하고 있다면 방어자도 임팩트를 눌러 역으로 상대를 크게 때려줄 수 있음
움짤은 없지만 거리가 된다면 잡기로 드라이브 임팩트 시전자에게 대미지를 줄 수 있기 때문에 무조건 무적, 만능은 아닌 절묘한 밸런스를 갖고 있음
정말 묵직한 공격이면서도 방어 기술의 기능도 같이 하고 있는게 이 드라이브 임팩트임
그럼 게이지로 방어하는건 더 뭐 없냐?
당연히 있음
3. 능동적인 방어자에게는 역전의 기회를 준다
위에서 드라이브 게이지 시스템이 적극적인 공격자에게 큰 이득을 준다하였음
그럼 방어자는 손가락 빨면서 가드 올리고 기도만 해야 하느냐?
중펀치+중킥 딸깍으로 모든 타격기술을 막을 수 있는 "드라이브 패리"를 사용하면됨

약간의 게이지를 사용하지만, 패리에 성공하면 곧바로 게이지를 회복하고,

정방향 역방향 하단 통상 격투게임에서는 상식과도 같은 "가드 방향"도 필요 없음
그냥 꾹 누르고 있으면 다 막음
에라 모르겠다 딸깍하고 쭈우우우욱~~ 누르고 있으면 상대가 뭔 을 하든 내 체력은 절대 깎이지 않음
패리에 성공하면 드라이브 게이지 또한 즉시 회복하기 때문에 그냥 저러고 99초 있으면 99초 상대 타격은 다 막음
그치만 당연히 이것도 무적은 아님
"모든 타격을 막는다"는 의미는 결국 잡기에는 약하다는 것

심지어 "퍼니시 카운터" 판정으로 게이지를 크게 잃어야 함

또한 패리로 상대 타격기를 받아내지 못하면, 패리를 풀때 큰 후딜이 있어 역시 또 퍼니시 카운터를 쳐맞게 됨
이 요소 역시 패리를 너무 강력한 방어기술로 두지 않으면서, 상대의 행동을 예측한 공격자에게 아주 합리적인 보상을 줌
아이씨 또 공격자 보상이네...
상대의 공격을 정확히 예측한 방어자는 뭐 없냐?

패리를 꾹 누르고 있지 않고, 상대방의 공격 타이밍에 맞춰서 패리를 딱 맞게 누르면
퍼펙트 패리(저스트 패리)가 발동함
띵! 하는 소리와 화면이 멈추며 "정말 쎄게 때려"라고 게임에서 알려줌
(물론 데미지는 일반적으로 맞췄을때 보다는 크게 줄어들어서 밸런스를 맞추고 있음)
드라이브 게이지도 많이 쓰라고 게이지 회복도 시켜줌
상대 공격을 정확히 예측하면 긴 콤보로 데미지+구석몰이까지 이득 낭낭하게 챙겨옴
가만히 막으면 드라이브 게이지를 잃는다 →
패리로 받아내면 드라이브 게이지를 잃지 않는다 →
상대의 공격을 정확히 예측하면 역전의 찬스가 온다
라는 식으로 방어자에게도 적극적으로 움직이면 공격 턴을 가져가게끔 시스템이 설계되어 있음
결국 공격자와 방어자 모두 치열한 수싸움을 멈춰선 안되고,
강력한 패를 내민 쪽에게 큰 보상을 부여하는
재미있는 공방이 이뤄지는 거임
정리하자면 드라이브 게이지는
1. 때리는 사람과 막는 사람 모두 가만히 한 행동만 할 수 없게 만든다
2. 이로 인해 돌아가는 심리전이 사람을 미치게 한다
3. 그래서 이 게임을 못접게 만드는
개쩌는 6칸짜리 미친 시스템이라는 거임